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专业版 加入青铜(公众版+解锁资产制作者功能+全球首发ACES颜色模式+几何节点支持+教程+资产)
【CN】万物有灵STUDIO 1.6 中文使用者教程
1修复BUG增加,系统稳定性
2解决LUT连续渲染无法开多线程问题
3修正goss被认定成mask标签
4颜色文件支持至2.93
·1.53 STUDIO发布会·https://www.bilibili.com/video/BV1dQ4y1B79W/
·全功能演示STUDIO1.5发布会:https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K
·安装教程:https://www.bilibili.com/video/BV1k5411h7Bu?p=1
·交互式功能:https://www.bilibili.com/video/BV1k5411h7Bu?p=2
`全景相机:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=6
·程序化天空:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=5
·人工智能检索库:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=2
·LUT滤镜一键导入:https://www.bilibili.com/video/BV1854y1d7hT?p=2
操作系统:win10(最稳)、mac(AI检索不支持,权限问题可能导致一些故障)、liunx(AI检索不支持,其他未测试)
Blender版本:推荐使用2.93版本
杀毒软件:目前未出现报毒...
模板化资产开发与一键处理——万物有灵STUDIO
只剩一瓶辣椒酱
“简化专家才能看懂的繁杂资产!让所有人站在巨人的肩膀上!顺便还能搞点小发明~”
--只剩一瓶辣椒酱
以HDR图像使用为例,我们在很少情况下可以仅仅通过载入一张图像完成工作。
因为,我们需要对节点进行调节,为此我们付出很多的时间和精力完善自己的节点组,就如同下方的这1个等式:
最终节点组=图像+颜色调节+曝光调节+图像移动+颜色附加+天光剥离.....(等N多功能)
很明显,这样一个复杂的“最终节点组”我们可不想每次都去从零制作它,于是我们就把它存储为资产以作备用,当我们需要的时候,只需要载入最终节点组然后更换图像调节参数即可~
但对于模板调用来说,绝大多数软件的效率都不是很高,因为对于用户想要调用一个模板需要:
1载入:载入资产文件中的模板部分(甚至有一些不支持单独载入的需要打开整个工程文件才能载入)
2替换:找到要替换的节点,把新图像载入进去
3调参:调节参数,让节点组适配新图像
所以,按照这个步骤虽然比从零节省了时间,但涉及到连续替换等操作(比如甲方想看多张HDR效果时),虽然不用执行第1步,但是连续执行2和3也是很麻烦的。
为了实现效率的提升,我和我的朋友研制了万物有灵STUDIO,我们将资产分为两种类型:模板(资产节点组)与替换物(比如HDR图像)
现在你能够实现
1一键载入库文件夹中的模板(可以是世界环境、材质、灯光等任何内容)
2一键替换模板中标记的对应类型图像(支持多张多种类型)
3一键切换模板参数(我们可以对节点组的参数进行存储,比如存一个状态1、状态2这样的)
所以在这种情况下,你的很多工作都可以按照
1载入模板 ->2切换替换图->3切换节点组预设
从上表可以看出,专业研究人员在为客户提供节点组的时候,如果使用万物有灵STUDIO,那么用户仅仅需要点击几下就能获得
1一键载入的模板
2一键切换的替换物
3专业研究人员提供的节点组预设,用户上手门槛仅需要点击鼠标
所以,用万物有灵STUDIO武装你的专业节点吧,让他们的使用不再复杂,让任何人通过点击即可达到专业人员水平~
我们总希望工作可以按照步骤就能够完成,比如KEYSHOT那样~
【最终输出=照明+材质+模型+摄像机+后期】
所以在这里我根据这个流程设计了界面UI,你只需要按照步骤集合完成你的工作
Blender是一个强大的3D软件,我们可以借助驱动器来完成绝大多数数据绑定。比如让你的材质数值和某个物体的旋转挂钩,这样你就可以借助这个材质控制条完成不仅仅是材质的预设存储~
不仅如此,Blender内置强大的自定义属性功能,万物有灵对其进行了分类和升级。现在你可以随时存储你的属性预设,甚至是将多个物体的自定义属性拼合在一起~
如下图。我们用驱动器制作了灯光照明预设,可以看到这种方式让你的专业灯光,具备更多状态,从此打光仅需点点点~
(虽然我们对这个进行了模式的编排,但是请注意~它的根本原理是驱动器,所以如果你有更好的想法,完全可以借助驱动器这个核心制作任何你想要的东西~)
一个简单却复杂的小问题-“将图像包载入到节点组对号入座”,在blender里我们给出了自己的答案。
首先对于“将图像包载入到节点组对号入座”,它的逻辑和实现难度是很大的。
为了能实现一键载入贴图我们设计了这样的逻辑~
现在,万物有灵STUDIO能通过贴图后缀得知你的图像种类,然后模板中包含该种类的标记图像节点。然后后缀和标记对应,整个贴图包里的贴图都可以载入了支持OCTANE渲染器。
实际使用分析
没有什么比缩略图更能让人直观感受,自己究竟在做什么。为此我们提供了缩略图读取与渲染。
其中对于LUT的快速缩略图渲染技术要比目前第二先进技术快10倍(对比万物缩略图常规)~
如图:使用LUT快速渲染技术瞬间预览最终成片~
内存抑制技术、异步刷新、图像时间码、AI问答....
无论什么版本都应包含插件和资产库两个文件夹的文件(如图)
插件:
资产库:
参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=2
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注意,请务必使用手动安装方式(Blender的自动安装可能会出现一些小问题,不仅仅是万物)
手动安装方式:
第1步 解压BM-WWYL.zip压缩包
第2步 检查BM-WWYL文件夹下的“__init__.py”文件(注意不要嵌套文件夹)
第3步 将BM-WWYL文件夹放到全局配置文件夹(不要放局部)
1复制下方文字到地址栏,点击回车
%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
2找到对应版本的addons文件夹,把BM_WWYL文件夹放进去
第4步 启动blender勾选即可
第1步 解压asset.zip压缩包,并将它放到一个你感觉OK的地方(最好纯英文路径),并确认asset文件下的文件。
第2步 来到blender插件设置里面点击设置预设文件夹
第3步 找到asset文件夹并进入,点击接受(定位到asset文件夹下即可)
第4步 安装完毕, 重启blender(写入并刷新LUTS文件),会有提示告诉你重启
第5步 配置安装成功
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=2
该模式核心为对世界环境和阴影捕捉平面的处理
使用步骤:
1首先载入左侧世界环境模板
2然后在右侧选择合适的HDR图像,对模板进行替换
使用步骤:
1关闭:点击模板左右切换键,仅切换模板而不自动载入
2开启:点击模板左右切换键,切换模板的同时进行自动载入
使用步骤:
1展开世界环境材质组菜单,找到模板的参数(需要模板有属性参数)
2然后进行调节即可
使用步骤:
1载入模板
2找到世界环境材质组下方的参数预设
3保存:输入预设名称后点击保存,会将当前参数储存为对应名称的预设
4载入:选中预设即可载入,也可点击左右按钮快速导入
使用步骤:
1选中平面
2点击导入 (注意阴影需要日光灯)
3根据HDR调整材质属性
4如果更换HDR,选中平面点击刷新按钮进行刷新
5如果处于CYCLES可以点击“开机键”按钮,打开阴影捕捉属性(可选)
使用步骤:
1选中平面 (因为有置换,所以需要有一定细分数)
2点击导入 (注意阴影需要日光灯)
3在材质面板找到材质控制参数(无阴影或者阴影不明显调节,范围调节)
4在自定义属性面板找到置换控制参数
5注意可以在此处切换,置换所用贴图
6如果处于CYCLES可以点击“开机键”按钮,打开阴影捕捉属性(可选)
使用步骤:
1选中平面 (因为有置换,所以需要有一定细分数)
2点击导入 (注意阴影需要日光灯)
3在材质面板找到材质控制参数(无阴影或者阴影不明显调节,范围调节)
4在自定义属性面板找到置换控制参数
5注意可以在此处切换,置换所用贴图
6注意可以在此处切换,法线所用贴图
7如果处于CYCLES可以点击“开机键”按钮,打开阴影捕捉属性(可选)
使用步骤:
点击切换世界环境的隐藏和显示。(相当于点击渲染设置->胶片->透明)
在OC渲染器下,使用OC模板类型即可完成以上的全部替换内容。(部分需要极景HDR支持)
《程序化天空HDR使用指南》
许可与版权
1创建者:本程序天空由Ilya“Spooky Iluha”Kostylev先生创建,他的邮箱(spooky.iluha@gmail.com)
2许可协议:CC0
3关于此节点声明:“ The Shader is free to use and modify in any application”该着色器可以在任何应用程序中自由使用和修改
更改与变更
1变更者:只剩一瓶辣椒酱
2变更内容:中文化翻译、预设添加、融合极景HDR以及万物有灵化,并制作中文技术文档.
3变更申请说明:已递交至原作者
支持状况
支持CYCLES\ECYCLES\EEVEE
支持万物有灵
参数使用
00用前必阅
·此程序天空功能块分为:日光、云层、天空、星空、纹理这几个部分,请注意区分
·再使用EEVEE引擎时,请注意世界环境的被认定为间接光,简而言之它不会产生实时的灯光照明和阴影,请务必结合灯光使用
01太阳参数
·太阳颜色:控制天空中的太阳颜色(HSV的V明度值可以控制太阳亮度~)
·太阳欧拉旋转:通过旋转控制太阳的位置,你可以将这个数值和灯光(比如日光)的旋转进行驱动器绑定,这样你就可以让太阳跟着你的灯光旋转了
·太阳散射:控制日光的散射,数值越小散射越强。数值越大,散射越弱。较大的数值会让场景变得锐利且清晰
02云层参数
·云层缩放:调节整体的云层比例,数值越低效果越好(作者推荐0.0-3.0范围)
·云层密度:调节整体的云层密度,较大的数值会像阴天那样遮蔽天空
·密度倍增:让密度变得更大,与云层密度参数不同,它不是均匀的增加,则是突出密度高的地方变得更突出
·云层规模:云层中云的均匀度,较大数值会使云变得均匀(看起来更像一整个),较小的数值会让云分裂成小块
·云层间隙:数值越大,云的细节越多越紧密
·云层透射:控制太阳光的穿透,数值越大光线越容易穿透
·云内部颜色:云层整体颜色(在云层高密度区域更明显)(作者推荐一般使用默认的灰色就行)
·云层位置:控制云在全局的位置变化(可以K动画,从而让云漂浮起来)
03天空参数
·天空色相:使用色相控制天空颜色
·天空饱和度:数值越大天空颜色饱和度越大,雾天请使用较低的数值
·天空明度:数值越大天空越亮
·自定义天空:1在着色器编辑器,连入环境纹理的hdr图像来替代当前的天空颜色;2直接改颜色
·天空与太阳混合度:太阳在天空中的影响强度,数值越大天空受到太阳影响越大
·星星强度:控制天空中星星的亮度
04纹理坐标
可以通过输入纹理坐标和映射强行控制该环境节点的旋转缩放和位置
其他使用建议
01让天空随着场景灯光旋转
·将参数“太阳欧拉旋转”的XYZ数值和你的灯光 旋转数值 进行驱动器绑定
·Y和Z可以乘以-1来使旋转正确
02 烘焙为hdri纹理
·切换为CYCLES渲染器
·添加摄像机,旋转设置为0
·选择相机类型为全景,并将全景类型设置为等距圆柱(ERP)
·将图像尺寸设置为2:1的分辨率(最好是2的幂次方,比如2048*1024、1024*512这种)
·保存纹理为HDRI图像即可
03 制作夜间场景的建议
·降低背景着色器的亮度到0.1左右
·更改太阳颜色为蓝色系,并将颜色HSV中的V降低)
·调节太阳散射数值(推荐1-2)
·星星强度调到10左右
·降低云层密度、关闭云层规模可让星星看的更加清楚
04乌云密布场景建议
·太阳颜色设置为白色,HSV的V设置为1,太阳散射数值降低
·天空饱和度调到0左右(或者尽可能低)
·增加云密度(或者倍增云密度)
·调节云颜色
1·根据HDR自动生成地面
1.5版本新增内容,在载入世界环境节点的时候,会同步载入一个世界天空半球模型。
模型中的图像和世界环境的图像保持同步,此外半球模型的材质球支持通过单张贴图生成其他数据图像,从而产生糙度、高光、反射等效果。
2·动态雾气
可选择添加一个EV动态雾,支持动画。(动画开关为风力强度参数)
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=3
CYCLES和EV灯光模式主要是用来对灯光或者灯光系统进行处理。
二者主要区别如下
使用步骤:
1选择一个灯光资产点击导入(如果资产支持自适应,并且你正选中了某个物体,那么将会启动自适应载入)
2 载入到当前集合:开启则会将资产载入到当前的集合中,不过关闭则会载入到最外层集合
使用步骤:
1开启"预览-集合"模式
2点击资产栏的左右键即可快速切换灯光资产
注意:
1快速切换可能会激发blender自身的一些载入移除bug(闪退),所以请控制手速。
2 内存压制技术作用于预览模式切换,能在一定程度控制频繁万物资产载入的时候内存不会出现堆积。
使用步骤:
1灯光节点或者网格材质要为可替换型(如果没有则去材质模式添加)
2选中要替换的物体
3点击左右按钮即可替换
4“显示纹理”功能仅在CYCLES中可用(相当切换物体属性-可见性-射线可见性-相机可见)
使用步骤:
1万物有灵会读取TAG自适应物体,并以列表的形式放在面板上
2选中目标物体
3点击列表中要执行适配的TAG自适应物体,则会进行适配
注意:
1TAG自适应物体执行自适应时会:同步目标物体的位置、根据目标物体轮廓缩放自身(非等比)
2自适应仅仅是对于TAG自适应物体的来说的,之所以其他物体会进行同步适应,是因为其他物体和TAG物体有父子级或者约束关系。当TAG物体发生变化的时候,有关系的物体也会发生变化。
使用步骤:
1选中一个或者全部子级,点击自动装配
2根据提示决定是继续添加子级还是执行绑定
3继续添加:选中想要添加的对象,点击继续添加即可
4指定父级:为子级指定父级
5最终确认:相当于点击子级约束的设置反向
使用步骤:
1选中万物资产。
2到对应下拉菜单下查找信息
3预设存储参考,世界环境
使用步骤:
1选中万物资产或者其子级。
2若初次启动,则需要点击初始化参数
3以下是按钮功能
使用步骤:
1选中万物灯光资产集合,点击
启动2独显模式
:默认显示所有魔法灯光标记,开启后仅显示选中的标记3快捷键
将三个渲染器(cycles、eevee、octane),移动到侧栏,同时点击按钮即可进入到对应的渲染器(octane需要对应分支才可运行)
点击即可渲染当前灯光模板缩略图,使用渲染器为当前选定渲染器,支持octane
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=4
资产载入栏左侧为模板材质、右侧为替换贴图包(缩略图为基础色贴图)。
使用步骤:
1模板导入:选中物体,然后选择一个模板材质,点击导入。
2贴图替换(非限制模式):
选中包含模板材质的物体,然后直接点击左右切换即可实现导入。
【注意】此模式下,不检查贴图包中的贴图是否匹配模板。
3贴图替换(限制模式):
选中包含模板材质的物体,然后直接点击左右切换即可实现导入。
【注意】此模式下,检查贴图包中的贴图是否匹配模板。
4常见贴图替换问题
经验总结:模板凹槽数量<=贴图数量的模板
参考世界环境预设存储
使用步骤:
01选择辣椒材质库节点
02选择按钮即可,把所有可识别的图像纹理节点的映射、投射、边界进行统一切换
选中物体即可删除材质;注意,若包含图像,为避免误删暂不删除材质贴图。
如需删除请使用blender清理功能
不同网站的贴图包中的贴图种类,在大多数情况下是参差不齐的。万物有灵在这里借助专门的扫描技术,能够自动识别贴图包拥有哪些种类的材质。
当对应类型按钮开启时,仅会显示拥有该类型的贴图包。
(比如开启了法线、基础色、糙度属性,那么这个时候在右侧替换栏,仅会显示满足贴图包内拥有这三个类型的贴图包)
老版本替换贴图包居然要自己去寻找对应模板!,这太糟糕了!于是我们改进了它!
现在你不要再担心任何关于模板替换的事情了,一切都是自动的!
1修复1.4版本白化问题
2支持octane自动生成
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=5
支持关联载入与普通载入,同时支持预览切换
支持保存为FBX或者保存到库
使用方法:
01不选中任何物体,点击差集交集并集任何一个方式,都相当于追加资产
02选中物体,点击差集交集并集,物体将会以对应方式与被选中物体进行布尔
使用方法:
01选中带有布尔体元件的资产,点击列表切换即可
02注意仅对带有布尔体元件的资产有效
03设为活动,用来快速设置布尔元件
使用方法:
01选中布尔资产点击镜像即可
02此功能仅当布尔资产产生布尔时才显示
使用方法:
01仅对带有布尔元件的布尔资产有效
02点击创建“T-”随机集合
03将带有布尔元件的布尔资产放入T-集合
04点击随机,便可随机切换元件
参考自定义属性介绍
对于blender来说,不同类型的物体将会包含不同的数据。
下面以网格为例
对于两个网格物体来说他们都包含一个网格数据,对于图中的立方体和球体来说,如果想让球体变成立方体,有一个简单的方式就是将球体的网格数据切换成立方体的网格数据。
现在,把这个思路应用在资产导入中。
以下是万物有灵的替换导入模式
模式1:正向导入(导入资产,将资产中的对应数据替换成选中资产得数据)
模式2:反向导入(将选中物体中的对应数据,替换成资产的对应数据)
对于某些依托于修改器的非破坏性建模来说,改变基础网格数据,就可以产生很多不一样的变化。
如图,左侧是右侧物体的基础网格,添加修改器后就能变成右侧的样式
所以如果我们把带有修改器的右侧资产导入,在导入时,将它的基础网格换成选中物体的那么这个时候,我们就可以做到对于修改器的资产存储了。
由于正向载入相当于载入后将资产的对应数据替换成选中物体的数据。
所以你可以在资产中添加粒子系统,比如做一个草地。然后选中物体替换,即可相当于为选中物体添加了粒子系统。
blender的灯光是基于灯光数据存在的,所以它暂时还不能够像材质那样进行普通替换。
所以他需要你进行灯光数据的替换。那么这个时候你来制作一个替换资产,然后将你选中灯光的灯光数据替换成你资产的就可以了。
对于一些跟随曲线运动的操作比如相机、比如汽车等。在这里你可以将他们的跟随曲线进行替换。
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=6
相比其他模式并无太大不同,本模式专有魔法相机功能。
使用步骤:
01载入相机集合
02点击切换相机组
03点击设为活动可以将集合中的非魔法相机设为魔法相机(相当于给相机添加C-前缀)
选中魔法相机(即在C-前缀集合下的C-前缀的相机物体)即可将整个集合中相机都对焦到一个物体上
可以当前相机组的每一个相机分别进行输出。
此按钮仅在渲染器为eevee时候可见,因为eevee的间接光,比如材质自发光不能实时动态渲染,在这里添加了这个功能,让你渲染的时候可以做到。
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=7
使用方法:点就可以
blender对于LUT支持很棒,但是目前对于没有LUTS载入,在这里有一个教程可以了解下,目前的技术可以帮助你做到哪些。
BLENDER LUTS全面教程:https://www.bilibili.com/video/BV1854y1d7hT
简介:LUT手动/自动导入blender,LUTS制作、修改和导出(photoshop和Affinity Photo)
01提示重启blender
由于某些底层技术原因,目前对于LUTS不能实现实时刷新。(因为LUTS需要在blender开启时进行扫描),直到提示消失为止
02不断提示重启blender
请尝试管理员权限运行blender,或者关闭361,或者下火(rong)车~.
03LUT格式
目前使用的格式是CUBE格式,颜色空间为sRGB.
所以如果涉及到其他格式LUT,请使用PS或者AP进行转换即可。(请参考上文视频教程)
1选按f12渲染一张
2点击批量渲染(因为太快,可能造成冲突,慎用批量,推荐单张)
为了避免强制的面板造成的工作流程问题,在这里给你准备了自定义插件面板的功能。以及解除了几乎所有的模式限制。你可以在这里找到所有的插件功能,将面板存成预设。
我最近留意到很多小伙伴,对于不停地拉窗口感到厌烦,现在你完全不需要担心这些了。
只需要来到物体模式,点击右键,就能够立刻获得一个临时的功能窗口!
结合快捷键点击小按钮即可快速进入对应资产库
当替换图像发生改变时,blender内也会进行同步刷新,octane需要开启贴图刷新才可以使用。
一键K所有万物资产的参数为关键帧,强烈推荐结合预设使用!
原因1:默认载入的模板不具备贴图所以显示紫色,所以需要点击右边替换图来更换贴图才可以
原因2:使用了非当前渲染器支持的模板,比如在EV/CY使用OCTANE或者在OCTANE使用EV/CY
这是因为渲染完成后执行了图像刷新问题导致。
事实上,这个问题是因为渲染完成过快导致的,如果电脑速度够慢,出现这个问题的概率很低。
因为渲染速度太快,导致图像还没刷新完就又开始了下一个渲染...所以引起了blender冲突。
解决方法(有效率从高到低):
1使用仅渲染当前:如果你的项目比较小,所以渲染速度会超出你想想的快,那么就让渲染只执行一次吧,这样就不会有后续的渲染连续冲击缩略图刷新了
2使用cycles:cycles渲染可以让你的渲染速度变慢...所以这样就让渲染可以等一下缩略图重载了
插件请安装再全局配置文件夹,不要丢到blender.exe文件夹里...这样会导致插件没有权限等问题,导致读取和写入了个寂寞~.....
遇到了很多各种各样的问题,原因主要有两个
1路径出现了中文甚至是特殊符号,这是很致命的...因为老外开发东西都是字母..所以中文即使做了兼容也有一定概率成为隐患。
2插件没有安装在全局配置文件夹,这个可能导致权限不够,特别是LUT无法使用的问题!
视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1hh411X7Hj/
插帧集可以看做是一个登记表,这个登记表分为两种,一个是系统自带的一个是用户自定义的
当你在物体模式下按I键,K动画的时候会根据是否有活动插帧集,来执行关键帧登记,如果有活动插帧集则优先按照活动的统计数据,如果没有,则弹出系统菜单(也就是那本应该出现的菜单)
·系统自带的,也就是I键菜单这些(翻译下就知道咋回事),
默认情况下,没有活动插帧集,当你对物体K帧,就会弹出系统这些供你选择。
如果有,则优先活动插帧集,你可以试着把系统的那个直设为活动,然后再按I这个时候也不会弹那个菜单了,因为系统已经知道该记录哪些数据了
为什么万物要使用?
系统自带的表仅能记录物体自身的数据,但是万物资产可能来自于多个物体的不同数据,所以,这个表需要自定义,那么就只能使用活动插帧集了~
临时解决方法:解除活动插帧集~
blender的自定义属性的数值单位为弧度,如果想要和角度数值进行对应,需要进行转换。
方法如下
编辑驱动器:输入弧度转角度公式(角度=3.1415926/180*弧度)
A.材质节点名
B.物体名
C.修改器名
D.输出文件夹名-模式识别
E..输出 blend 文件名-模式识别
F.节点或集合名称-模式识别
G 替换物节点名
2020.4.22插件重写,改为全流程插件,增加很多功能,分为普通版和PRO版
对于这个插件来说,它的主要功能有两个核心:
Bilibili:https://www.bilibili.com/video/av83468213
面板以集合为单位进行参数读取,所以一个集合代表一种功能。
你想让面板读取到这个集合,需要满足三个条件
集合名称由“前缀-自定义名”组成,不同的集合前缀,会激活不同的图标(这里仅仅是用于识别图标,如果没有前缀则显示为默认类型)
比如:C-Camera Pro
2.1 名称格式:前缀“BM-”+你的名字。比如“BM-Car”、“BM-box”
Name format: prefix "BM-" + your name. Such as "BM-car", "BM-box"
2.1 结构:最好为集合内其它物体的直接或者间接父级(这样才能实现选子级,捕捉父级参数,使父级唯一化)
添加位置:在参数承载父级物体的物体属性面板添加
名称格式:“类名-参数名*作者名*BM” 示例:“01体积雾属性-01密度*辣椒酱*BM”
注意:名称是有63字符限制,所以请尽量减少文字数量
排序:你可能注意到了,我类名和参数名前面加了序号。它便是排序的依据。(从小到大,从上到下)
现在你把自定义属性复制为驱动器,然后粘贴到任何你想控制的参数上即可。
注意!插件拥有一键添加自定义属性并规范命名的功能(请看附加!小功能)
1名称:集合名、文件名和图像(PNG)名一致。
2存放位置
选择1:插件内 Asset 文件夹下的某个分类文件夹内(支持多语言)
选择2:自定义文件路径
Select 2: custom file path
由于采用的是实时刷新技术,所以你不需要重启Blender(一般情况下)。找到分类点击载入即可。
标记灯光:在灯光标签下直接添加自定义属性(进行标记),即可让灯光颜色被面板读取。
示例:“01主光源-06灯光亮度*辣椒酱*BM”
标记RGB节点:更改RGB节点名称(参照自定义节点)
RGB节点命名示例:01主光源-06灯光亮度*辣椒酱*BM
1 标记材质球:给材质球名称添加前缀:BM- 示例“BM-WARM LIGHT”
2 标记RGB节点:更改RGB节点名称(参照自定义节点)
RGB节点命名示例:01主光源-06灯光亮度*辣椒酱*BM
1 将世界环境所有节点打包到一个组内,需要调节的参数链接组输入
2 标记节点组名称前缀“W-”;示例"W-CAR"
3保存时,文件名添加W-前缀能激活世界环境模式
示例:W-CAR.blend
为了方便大家可以连续切换相机,在这里对于C-开头的相机类型对象,进行读取。
普通相机+“C-”=魔法相机(可以选择普通相机,点击设置活动,直接转换成魔法相机)
1原理:输入名称即可保存为当前面板信息
2存储:以JSON格式保存在preset文件夹内
3注意:集合名与预设json文件绑定(无需担心复制时.001、.002这类问题,它们已经被屏蔽)
·选择物体,然后点击载入,即可实现实时吸附载入。(点击左键确认之前,可按D键(depth)控制元件深度)
实时吸附模式:
1默认情况下吸附表面
2按 E 吸附边界框
3按 D 进入深度调节
4确认后,再次选中布尔物体,按 alt+空格(可自定义),即可再次激活
·未选中物体,直接载入,则作为普通模型载入。
本插件允许在一个布尔资产中存储多个布尔体模型,同时为你提供了切换功能(让它变得更像我们的游戏模型自定义面板)。当你的布尔资产包含多个布尔体的时候,可以点击切换,来实现布尔体切换。
点击后,会生成一个“T-”的集合,把布尔类型的物体放入,则会对布尔体进行随机切换。
由于布尔资产会与其他物体产生布尔,那么现在提供了移除功能,能在移除资产的同时移除被布尔物体上的布尔修改器
以被布尔对象为目标,为布尔资产添加镜像修改器(注:对承载父级(B-前缀物体)为空对象时无效,因为空对象不支持修改器)
对于承载父级包含复制变换约束的时候,会自动识别然后将约束开关显示在面板上,
从而可以通过子级控制父级
-集合名称:前缀必须为"B-",示例:B-螺丝
-承载父级:前缀必须为"BM-" 示例:B-螺丝控制器
(在承载父级物体上添加复制变换,并指向外壳子级,可激活此约束开关)
-外壳子级:此子级用于和其他物体布尔,前缀必须为"BOOL-",且唯一
-布尔体子级:此子级用于切换,前缀必须为“T-”,可存在多个
为了方便,在拥有很多资产的时候,更加快速的对资产效果进行挑选
在这里提供了一个快速预览效果的模式。
开启此效果后,会对你的资产进行直接载入,然后再切换其他的资产时,后载入的资产会对前面的资产进行替换,从而实现切换。
(可以设置导入自动资产的类型(世界环境、集合))
点击进入自动装配模式,留意产生的两个文件夹。
以汽车绑定为例:模型的四个轮胎和车身要成为,我们制作的汽车绑定预设的子级。
那么现在你就应该选择这五个对象,把它们关联(就是选中这些东西,按住CTRL)拖入BEFOR-为前缀的集合内,并点击下一步
提示:它的作用是对“BEFOR-”组内对象批量添加子级约束,所以你也可以拖入一些有同样需求的物体,来完成批量装配。
BEFOR集合内对象会被列出,你可以为它们分别指定父级(支持选择骨架内骨骼,如果不需要,空着就行),完毕之后点击确认就完成了
注意:如果出现模型错位,无需担心,这是正常现象(子级约束反向问题),点击确认之后即可恢复
有的时候我们会需要把多个模块进行组合,比如你有一个汽车系统、一个灯光系统和一个摄像机系统。你想把它们进行合并成为一个系统。
那么现在,点击右键,你便会的到一个“S-”为前缀的空集合(手动新建也可以)
然后把你想合并的模块(集合)们,放进去就可以了
1 彻底移除当前材质
1选中对象。2点击活动材质彻底删除按钮
2一键调整辣椒材质库材质内所有图像纹理节点(支持全部700+材质)
blender的自定义属性的数值单位为弧度,如果想要和角度数值进行对应,需要进行转换。
方法如下
编辑驱动器:输入弧度转角度公式(角度=3.1415926/180*弧度)
我能理解每次命名带来的麻烦,所以在这里设计了一个快速为承载参数物体添加自定义属性的功能。你只需要输入新属性的名称(当然也可以有作者名),并点击加号,即可在承载物体的属性面板上添加一个属性。
现在我们能够做到的最主要的三件事情:
1 投射参数和颜色到面板上
2 存储面板状态
3 自动装配子级
此时你应该就能够看懂我的预设文件了。
那么,就该商量一下我们究竟可以用它来做一些什么,更确切的说,发明一些什么?
很明显,这个插件,在灵活性方面,要高于大多数灯光类控制插件(因为那些插件的功能是固定的),你可以随心所欲的制作灯光系统,然后把控制参数投到面板上...你可以尝试制作一些灯光预设,或者发挥你的想象力,做一些舞台灯光~我觉得这应该是它最适合的工作(我一开始就是为了灯光开发这个插件的前身L-Light)..
总之,如果你是一个狂热的灯光创作者,但不会写插件,那么从现在开始,我觉得已经没有什么能阻止你了,我的好朋友,是时候来一场灯光战争了~
HI,我未来的摄影师朋友,请开始你的旅程,把那些我们经常会用到得轨道相机、无人机相机、运动相机、产品相机等等制作出来,甚至你还可以把你的发明创造和其它东西结合一下,比如给相机添加一个镜头光晕~哈哈,我相信你已经在思考这个疯狂的想法了~
期待~你的表现~
由于插件有自动装配功能,那么现在你的想象空间,不应该局限在那一个小汽车上,你也可以尝试着去制作摩托艇、轮船、坦克、自行车、平衡车、鱼类或者鸟类等等之类的绑定系统。或者干脆用它去武装你的钢铁侠~由于模块是可以组合的,你甚至可以尝试和你的小伙伴一起做一个巨型机器人的系统,这想一想都很酷~
我们可以把颜色和节点参数投射到面板上,这就意味着,我们可以去制作草地散布系统,树林系统,城市交通系统、人群系统。这可能会十分的消耗时间,但是,希望你明白,你现在就可以尝试去做自己的功能,然后养活你自己
最近我看到有很多使用节点定义动态世界环境的尝试,那么如果你是一个这方面的专家,那么你既没有必要去写一个插件,请直接使用这个插件,它并不会给你造成经济负担!
你可以去尝试让它和一些其它插件进行互动(比如animation nodes),虽然它看起来只是一个读取插件,但你要记得..它能够存储状态,换句话说就是给你的节点组添加预设~
我还想起了一些节点建模插件...请享受它给你带来的快乐~
如果你有一些好的想法,尤其是这个想法需要的信息,没有办法读取到面板的时候,请立刻联系我!我很乐意去帮助你实现它(如果我能力可以的话)
我的邮箱是1132692358@qq.com
我希望每一个人都能享受到,这个插件带来的便利,所以我为它在GUMROAD 设置了0+,同时我也允许任何人在标记插件来源以及给予署名的情况下,去任意使用它,你可以去制作资产,然后把这个插件打包到你的资产里去(请说明插件是免费的)。或者,你也可以用它制作教程,来获取收益。总之,只要你能满足标记插件来源以及给予署名的要求,你可以任意去使用它(单独出售除外)~
因为任何人都可以通过连接下载到最新版本的万物有灵STUDIO.
为了万物有灵的良性发展,附加协议保留分发的权利,禁止未经授权情况下进行公开分发、赠与和售卖。
我的名字是崔潇,来自中国,目前是一个自由职业者。我偶尔会在中国最大的视频网站BIlibili录一些中文教程(如果你有兴趣可以去看看:https://space.bilibili.com/35723238)
今天在这里我想表明的是一种叫做定时开源的精神。(换句话说,付费用户比免费用户可以提前获取教程、资产等,但最终我们的知识和内容是要分享给大众的)
我希望有更多的人能够这样做,因为我知道走向未来,是需要面包的,但如果你的面包比较多,请把它分享给更多人。同时,我认为分享面包的人,总有一天在它需要帮助的时候,也会有其它人给予它面包。改善共同的知识环境,任重而道远。
最后,希望这个插件,能给你带来好运~
【EN】LJ studio 1.5 International Manual
1 新增缩略图渲染(材质、灯光、模型、LUT)
2 全模式升级
3 UI精简化
4 全面支持OCTANE渲染器
5 新增模型模式
6 新增一键打包功能(贴图、HDR)
7 新增一步开库功能,直接进入库文件夹
8 新增图像实时刷新功能
9 新增相机背景图功能
10 针对于万物资产的动画一键K帧功能
11 相机批量景深功能
12 合成节点快速链接功能
·全功能演示STUDIO1.5发布会:https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K
·安装教程:https://www.bilibili.com/video/BV1k5411h7Bu?p=1
·交互式功能:https://www.bilibili.com/video/BV1k5411h7Bu?p=2
`全景相机:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=6
·程序化天空:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=5
·人工智能检索库:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=2
·LUT滤镜一键导入:https://www.bilibili.com/video/BV1854y1d7hT?p=2
操作系统:win10(最稳)、mac(AI检索不支持,权限问题可能导致一些故障)、liunx(AI检索不支持,其他未测试)
Blender版本:支持2.83、2.90、2.91(理论2.8系列均可运行,但2.83修复了1000个BUG,所以之前版本的稳定性低,且2.80的撤销问题...故此不推荐2.83以下版本)
杀毒软件:目前未出现报毒...
网络:如果需要AI检索功能则联网...
模板化资产开发与一键处理——万物有灵STUDIO
只剩一瓶辣椒酱
“简化专家才能看懂的繁杂资产!让所有人站在巨人的肩膀上!顺便还能搞点小发明~”
--只剩一瓶辣椒酱
以HDR图像使用为例,我们在很少情况下可以仅仅通过载入一张图像完成工作。
因为,我们需要对节点进行调节,为此我们付出很多的时间和精力完善自己的节点组,就如同下方的这1个等式:
最终节点组=图像+颜色调节+曝光调节+图像移动+颜色附加+天光剥离.....(等N多功能)
很明显,这样一个复杂的“最终节点组”我们可不想每次都去从零制作它,于是我们就把它存储为资产以作备用,当我们需要的时候,只需要载入最终节点组然后更换图像调节参数即可~
但对于模板调用来说,绝大多数软件的效率都不是很高,因为对于用户想要调用一个模板需要:
1载入:载入资产文件中的模板部分(甚至有一些不支持单独载入的需要打开整个工程文件才能载入)
2替换:找到要替换的节点,把新图像载入进去
3调参:调节参数,让节点组适配新图像
所以,按照这个步骤虽然比从零节省了时间,但涉及到连续替换等操作(比如甲方想看多张HDR效果时),虽然不用执行第1步,但是连续执行2和3也是很麻烦的。
为了实现效率的提升,我和我的朋友研制了万物有灵STUDIO,我们将资产分为两种类型:模板(资产节点组)与替换物(比如HDR图像)
现在你能够实现
1一键载入库文件夹中的模板(可以是世界环境、材质、灯光等任何内容)
2一键替换模板中标记的对应类型图像(支持多张多种类型)
3一键切换模板参数(我们可以对节点组的参数进行存储,比如存一个状态1、状态2这样的)
所以在这种情况下,你的很多工作都可以按照
1载入模板 ->2切换替换图->3切换节点组预设
从上表可以看出,专业研究人员在为客户提供节点组的时候,如果使用万物有灵STUDIO,那么用户仅仅需要点击几下就能获得
1一键载入的模板
2一键切换的替换物
3专业研究人员提供的节点组预设,用户上手门槛仅需要点击鼠标
所以,用万物有灵STUDIO武装你的专业节点吧,让他们的使用不再复杂,让任何人通过点击即可达到专业人员水平~
我们总希望工作可以按照步骤就能够完成,比如KEYSHOT那样~
【最终输出=照明+材质+模型+摄像机+后期】
所以在这里我根据这个流程设计了界面UI,你只需要按照步骤集合完成你的工作
Blender是一个强大的3D软件,我们可以借助驱动器来完成绝大多数数据绑定。比如让你的材质数值和某个物体的旋转挂钩,这样你就可以借助这个材质控制条完成不仅仅是材质的预设存储~
不仅如此,Blender内置强大的自定义属性功能,万物有灵对其进行了分类和升级。现在你可以随时存储你的属性预设,甚至是将多个物体的自定义属性拼合在一起~
如下图。我们用驱动器制作了灯光照明预设,可以看到这种方式让你的专业灯光,具备更多状态,从此打光仅需点点点~
(虽然我们对这个进行了模式的编排,但是请注意~它的根本原理是驱动器,所以如果你有更好的想法,完全可以借助驱动器这个核心制作任何你想要的东西~)
一个简单却复杂的小问题-“将图像包载入到节点组对号入座”,在blender里我们给出了自己的答案。
首先对于“将图像包载入到节点组对号入座”,它的逻辑和实现难度是很大的。
为了能实现一键载入贴图我们设计了这样的逻辑~
现在,万物有灵STUDIO能通过贴图后缀得知你的图像种类,然后模板中包含该种类的标记图像节点。然后后缀和标记对应,整个贴图包里的贴图都可以载入了支持OCTANE渲染器。
实际使用分析
没有什么比缩略图更能让人直观感受,自己究竟在做什么。为此我们提供了缩略图读取与渲染。
其中对于LUT的快速缩略图渲染技术要比目前第二先进技术快10倍(对比万物缩略图常规)~
如图:使用LUT快速渲染技术瞬间预览最终成片~
内存抑制技术、异步刷新、图像时间码、AI问答....
无论什么版本都应包含插件和资产库两个文件夹的文件(如图)
插件:
资产库:
参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1X7ef?p=2
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注意,请务必使用手动安装方式(Blender的自动安装可能会出现一些小问题,不仅仅是万物)
手动安装方式:
第1步 解压BM-WWYL.zip压缩包
第2步 检查BM-WWYL文件夹下的“__init__.py”文件(注意不要嵌套文件夹)
第3步 将BM-WWYL文件夹放到全局配置文件夹(不要放局部)
1复制下方文字到地址栏,点击回车
%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
2找到对应版本的addons文件夹,把BM_WWYL文件夹放进去
第4步 启动blender勾选即可
第1步 解压asset.zip压缩包,并将它放到一个你感觉OK的地方(最好纯英文路径),并确认asset文件下的文件。
第2步 来到blender插件设置里面点击设置预设文件夹
第3步 找到asset文件夹并进入,点击接受(定位到asset文件夹下即可)
第4步 安装完毕, 重启blender(写入并刷新LUTS文件),会有提示告诉你重启
第5步 配置安装成功
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=2
该模式核心为对世界环境和阴影捕捉平面的处理
使用步骤:
1首先载入左侧世界环境模板
2然后在右侧选择合适的HDR图像,对模板进行替换
使用步骤:
1关闭:点击模板左右切换键,仅切换模板而不自动载入
2开启:点击模板左右切换键,切换模板的同时进行自动载入
使用步骤:
1展开世界环境材质组菜单,找到模板的参数(需要模板有属性参数)
2然后进行调节即可
使用步骤:
1载入模板
2找到世界环境材质组下方的参数预设
3保存:输入预设名称后点击保存,会将当前参数储存为对应名称的预设
4载入:选中预设即可载入,也可点击左右按钮快速导入
使用步骤:
1选中平面
2点击导入 (注意阴影需要日光灯)
3根据HDR调整材质属性
4如果更换HDR,选中平面点击刷新按钮进行刷新
5如果处于CYCLES可以点击“开机键”按钮,打开阴影捕捉属性(可选)
使用步骤:
1选中平面 (因为有置换,所以需要有一定细分数)
2点击导入 (注意阴影需要日光灯)
3在材质面板找到材质控制参数(无阴影或者阴影不明显调节,范围调节)
4在自定义属性面板找到置换控制参数
5注意可以在此处切换,置换所用贴图
6如果处于CYCLES可以点击“开机键”按钮,打开阴影捕捉属性(可选)
使用步骤:
1选中平面 (因为有置换,所以需要有一定细分数)
2点击导入 (注意阴影需要日光灯)
3在材质面板找到材质控制参数(无阴影或者阴影不明显调节,范围调节)
4在自定义属性面板找到置换控制参数
5注意可以在此处切换,置换所用贴图
6注意可以在此处切换,法线所用贴图
7如果处于CYCLES可以点击“开机键”按钮,打开阴影捕捉属性(可选)
使用步骤:
点击切换世界环境的隐藏和显示。(相当于点击渲染设置->胶片->透明)
在OC渲染器下,使用OC模板类型即可完成以上的全部替换内容。(部分需要极景HDR支持)
《程序化天空HDR使用指南》
许可与版权
1创建者:本程序天空由Ilya“Spooky Iluha”Kostylev先生创建,他的邮箱(spooky.iluha@gmail.com)
2许可协议:CC0
3关于此节点声明:“ The Shader is free to use and modify in any application”该着色器可以在任何应用程序中自由使用和修改
更改与变更
1变更者:只剩一瓶辣椒酱
2变更内容:中文化翻译、预设添加、融合极景HDR以及万物有灵化,并制作中文技术文档.
3变更申请说明:已递交至原作者
支持状况
支持CYCLES\ECYCLES\EEVEE
支持万物有灵
参数使用
00用前必阅
·此程序天空功能块分为:日光、云层、天空、星空、纹理这几个部分,请注意区分
·再使用EEVEE引擎时,请注意世界环境的被认定为间接光,简而言之它不会产生实时的灯光照明和阴影,请务必结合灯光使用
01太阳参数
·太阳颜色:控制天空中的太阳颜色(HSV的V明度值可以控制太阳亮度~)
·太阳欧拉旋转:通过旋转控制太阳的位置,你可以将这个数值和灯光(比如日光)的旋转进行驱动器绑定,这样你就可以让太阳跟着你的灯光旋转了
·太阳散射:控制日光的散射,数值越小散射越强。数值越大,散射越弱。较大的数值会让场景变得锐利且清晰
02云层参数
·云层缩放:调节整体的云层比例,数值越低效果越好(作者推荐0.0-3.0范围)
·云层密度:调节整体的云层密度,较大的数值会像阴天那样遮蔽天空
·密度倍增:让密度变得更大,与云层密度参数不同,它不是均匀的增加,则是突出密度高的地方变得更突出
·云层规模:云层中云的均匀度,较大数值会使云变得均匀(看起来更像一整个),较小的数值会让云分裂成小块
·云层间隙:数值越大,云的细节越多越紧密
·云层透射:控制太阳光的穿透,数值越大光线越容易穿透
·云内部颜色:云层整体颜色(在云层高密度区域更明显)(作者推荐一般使用默认的灰色就行)
·云层位置:控制云在全局的位置变化(可以K动画,从而让云漂浮起来)
03天空参数
·天空色相:使用色相控制天空颜色
·天空饱和度:数值越大天空颜色饱和度越大,雾天请使用较低的数值
·天空明度:数值越大天空越亮
·自定义天空:1在着色器编辑器,连入环境纹理的hdr图像来替代当前的天空颜色;2直接改颜色
·天空与太阳混合度:太阳在天空中的影响强度,数值越大天空受到太阳影响越大
·星星强度:控制天空中星星的亮度
04纹理坐标
可以通过输入纹理坐标和映射强行控制该环境节点的旋转缩放和位置
其他使用建议
01让天空随着场景灯光旋转
·将参数“太阳欧拉旋转”的XYZ数值和你的灯光 旋转数值 进行驱动器绑定
·Y和Z可以乘以-1来使旋转正确
02 烘焙为hdri纹理
·切换为CYCLES渲染器
·添加摄像机,旋转设置为0
·选择相机类型为全景,并将全景类型设置为等距圆柱(ERP)
·将图像尺寸设置为2:1的分辨率(最好是2的幂次方,比如2048*1024、1024*512这种)
·保存纹理为HDRI图像即可
03 制作夜间场景的建议
·降低背景着色器的亮度到0.1左右
·更改太阳颜色为蓝色系,并将颜色HSV中的V降低)
·调节太阳散射数值(推荐1-2)
·星星强度调到10左右
·降低云层密度、关闭云层规模可让星星看的更加清楚
04乌云密布场景建议
·太阳颜色设置为白色,HSV的V设置为1,太阳散射数值降低
·天空饱和度调到0左右(或者尽可能低)
·增加云密度(或者倍增云密度)
·调节云颜色
1·根据HDR自动生成地面
1.5版本新增内容,在载入世界环境节点的时候,会同步载入一个世界天空半球模型。
模型中的图像和世界环境的图像保持同步,此外半球模型的材质球支持通过单张贴图生成其他数据图像,从而产生糙度、高光、反射等效果。
2·动态雾气
可选择添加一个EV动态雾,支持动画。(动画开关为风力强度参数)
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=3
CYCLES和EV灯光模式主要是用来对灯光或者灯光系统进行处理。
二者主要区别如下
使用步骤:
1选择一个灯光资产点击导入(如果资产支持自适应,并且你正选中了某个物体,那么将会启动自适应载入)
2 载入到当前集合:开启则会将资产载入到当前的集合中,不过关闭则会载入到最外层集合
使用步骤:
1开启"预览-集合"模式
2点击资产栏的左右键即可快速切换灯光资产
注意:
1快速切换可能会激发blender自身的一些载入移除bug(闪退),所以请控制手速。
2 内存压制技术作用于预览模式切换,能在一定程度控制频繁万物资产载入的时候内存不会出现堆积。
使用步骤:
1灯光节点或者网格材质要为可替换型(如果没有则去材质模式添加)
2选中要替换的物体
3点击左右按钮即可替换
4“显示纹理”功能仅在CYCLES中可用(相当切换物体属性-可见性-射线可见性-相机可见)
使用步骤:
1万物有灵会读取TAG自适应物体,并以列表的形式放在面板上
2选中目标物体
3点击列表中要执行适配的TAG自适应物体,则会进行适配
注意:
1TAG自适应物体执行自适应时会:同步目标物体的位置、根据目标物体轮廓缩放自身(非等比)
2自适应仅仅是对于TAG自适应物体的来说的,之所以其他物体会进行同步适应,是因为其他物体和TAG物体有父子级或者约束关系。当TAG物体发生变化的时候,有关系的物体也会发生变化。
使用步骤:
1选中一个或者全部子级,点击自动装配
2根据提示决定是继续添加子级还是执行绑定
3继续添加:选中想要添加的对象,点击继续添加即可
4指定父级:为子级指定父级
5最终确认:相当于点击子级约束的设置反向
使用步骤:
1选中万物资产。
2到对应下拉菜单下查找信息
3预设存储参考,世界环境
使用步骤:
1选中万物资产或者其子级。
2若初次启动,则需要点击初始化参数
3以下是按钮功能
使用步骤:
1选中万物灯光资产集合,点击
启动2独显模式
:默认显示所有魔法灯光标记,开启后仅显示选中的标记3快捷键
将三个渲染器(cycles、eevee、octane),移动到侧栏,同时点击按钮即可进入到对应的渲染器(octane需要对应分支才可运行)
点击即可渲染当前灯光模板缩略图,使用渲染器为当前选定渲染器,支持octane
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=4
资产载入栏左侧为模板材质、右侧为替换贴图包(缩略图为基础色贴图)。
使用步骤:
1模板导入:选中物体,然后选择一个模板材质,点击导入。
2贴图替换(非限制模式):
选中包含模板材质的物体,然后直接点击左右切换即可实现导入。
【注意】此模式下,不检查贴图包中的贴图是否匹配模板。
3贴图替换(限制模式):
选中包含模板材质的物体,然后直接点击左右切换即可实现导入。
【注意】此模式下,检查贴图包中的贴图是否匹配模板。
4常见贴图替换问题
经验总结:模板凹槽数量<=贴图数量的模板
参考世界环境预设存储
使用步骤:
01选择辣椒材质库节点
02选择按钮即可,把所有可识别的图像纹理节点的映射、投射、边界进行统一切换
选中物体即可删除材质;注意,若包含图像,为避免误删暂不删除材质贴图。
如需删除请使用blender清理功能
不同网站的贴图包中的贴图种类,在大多数情况下是参差不齐的。万物有灵在这里借助专门的扫描技术,能够自动识别贴图包拥有哪些种类的材质。
当对应类型按钮开启时,仅会显示拥有该类型的贴图包。
(比如开启了法线、基础色、糙度属性,那么这个时候在右侧替换栏,仅会显示满足贴图包内拥有这三个类型的贴图包)
老版本替换贴图包居然要自己去寻找对应模板!,这太糟糕了!于是我们改进了它!
现在你不要再担心任何关于模板替换的事情了,一切都是自动的!
1修复1.4版本白化问题
2支持octane自动生成
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=5
支持关联载入与普通载入,同时支持预览切换
支持保存为FBX或者保存到库
使用方法:
01不选中任何物体,点击差集交集并集任何一个方式,都相当于追加资产
02选中物体,点击差集交集并集,物体将会以对应方式与被选中物体进行布尔
使用方法:
01选中带有布尔体元件的资产,点击列表切换即可
02注意仅对带有布尔体元件的资产有效
03设为活动,用来快速设置布尔元件
使用方法:
01选中布尔资产点击镜像即可
02此功能仅当布尔资产产生布尔时才显示
使用方法:
01仅对带有布尔元件的布尔资产有效
02点击创建“T-”随机集合
03将带有布尔元件的布尔资产放入T-集合
04点击随机,便可随机切换元件
参考自定义属性介绍
对于blender来说,不同类型的物体将会包含不同的数据。
下面以网格为例
对于两个网格物体来说他们都包含一个网格数据,对于图中的立方体和球体来说,如果想让球体变成立方体,有一个简单的方式就是将球体的网格数据切换成立方体的网格数据。
现在,把这个思路应用在资产导入中。
以下是万物有灵的替换导入模式
模式1:正向导入(导入资产,将资产中的对应数据替换成选中资产得数据)
模式2:反向导入(将选中物体中的对应数据,替换成资产的对应数据)
对于某些依托于修改器的非破坏性建模来说,改变基础网格数据,就可以产生很多不一样的变化。
如图,左侧是右侧物体的基础网格,添加修改器后就能变成右侧的样式
所以如果我们把带有修改器的右侧资产导入,在导入时,将它的基础网格换成选中物体的那么这个时候,我们就可以做到对于修改器的资产存储了。
由于正向载入相当于载入后将资产的对应数据替换成选中物体的数据。
所以你可以在资产中添加粒子系统,比如做一个草地。然后选中物体替换,即可相当于为选中物体添加了粒子系统。
blender的灯光是基于灯光数据存在的,所以它暂时还不能够像材质那样进行普通替换。
所以他需要你进行灯光数据的替换。那么这个时候你来制作一个替换资产,然后将你选中灯光的灯光数据替换成你资产的就可以了。
对于一些跟随曲线运动的操作比如相机、比如汽车等。在这里你可以将他们的跟随曲线进行替换。
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=6
相比其他模式并无太大不同,本模式专有魔法相机功能。
使用步骤:
01载入相机集合
02点击切换相机组
03点击设为活动可以将集合中的非魔法相机设为魔法相机(相当于给相机添加C-前缀)
选中魔法相机(即在C-前缀集合下的C-前缀的相机物体)即可将整个集合中相机都对焦到一个物体上
可以当前相机组的每一个相机分别进行输出。
此按钮仅在渲染器为eevee时候可见,因为eevee的间接光,比如材质自发光不能实时动态渲染,在这里添加了这个功能,让你渲染的时候可以做到。
https://www.bilibili.com/video/BV1h54y1y74K?p=7
使用方法:点就可以
blender对于LUT支持很棒,但是目前对于没有LUTS载入,在这里有一个教程可以了解下,目前的技术可以帮助你做到哪些。
BLENDER LUTS全面教程:https://www.bilibili.com/video/BV1854y1d7hT
简介:LUT手动/自动导入blender,LUTS制作、修改和导出(photoshop和Affinity Photo)
01提示重启blender
由于某些底层技术原因,目前对于LUTS不能实现实时刷新。(因为LUTS需要在blender开启时进行扫描),直到提示消失为止
02不断提示重启blender
请尝试管理员权限运行blender,或者关闭361,或者下火(rong)车~.
03LUT格式
目前使用的格式是CUBE格式,颜色空间为sRGB.
所以如果涉及到其他格式LUT,请使用PS或者AP进行转换即可。(请参考上文视频教程)
1选按f12渲染一张
2点击批量渲染(因为太快,可能造成冲突,慎用批量,推荐单张)
为了避免强制的面板造成的工作流程问题,在这里给你准备了自定义插件面板的功能。以及解除了几乎所有的模式限制。你可以在这里找到所有的插件功能,将面板存成预设。
我最近留意到很多小伙伴,对于不停地拉窗口感到厌烦,现在你完全不需要担心这些了。
只需要来到物体模式,点击右键,就能够立刻获得一个临时的功能窗口!
结合快捷键点击小按钮即可快速进入对应资产库
当替换图像发生改变时,blender内也会进行同步刷新,octane需要开启贴图刷新才可以使用。
一键K所有万物资产的参数为关键帧,强烈推荐结合预设使用!
原因1:默认载入的模板不具备贴图所以显示紫色,所以需要点击右边替换图来更换贴图才可以
原因2:使用了非当前渲染器支持的模板,比如在EV/CY使用OCTANE或者在OCTANE使用EV/CY
这是因为渲染完成后执行了图像刷新问题导致。
事实上,这个问题是因为渲染完成过快导致的,如果电脑速度够慢,出现这个问题的概率很低。
因为渲染速度太快,导致图像还没刷新完就又开始了下一个渲染...所以引起了blender冲突。
解决方法(有效率从高到低):
1使用仅渲染当前:如果你的项目比较小,所以渲染速度会超出你想想的快,那么就让渲染只执行一次吧,这样就不会有后续的渲染连续冲击缩略图刷新了
2使用cycles:cycles渲染可以让你的渲染速度变慢...所以这样就让渲染可以等一下缩略图重载了
插件请安装再全局配置文件夹,不要丢到blender.exe文件夹里...这样会导致插件没有权限等问题,导致读取和写入了个寂寞~.....
遇到了很多各种各样的问题,原因主要有两个
1路径出现了中文甚至是特殊符号,这是很致命的...因为老外开发东西都是字母..所以中文即使做了兼容也有一定概率成为隐患。
2插件没有安装在全局配置文件夹,这个可能导致权限不够,特别是LUT无法使用的问题!
视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1hh411X7Hj/
插帧集可以看做是一个登记表,这个登记表分为两种,一个是系统自带的一个是用户自定义的
当你在物体模式下按I键,K动画的时候会根据是否有活动插帧集,来执行关键帧登记,如果有活动插帧集则优先按照活动的统计数据,如果没有,则弹出系统菜单(也就是那本应该出现的菜单)
·系统自带的,也就是I键菜单这些(翻译下就知道咋回事),
默认情况下,没有活动插帧集,当你对物体K帧,就会弹出系统这些供你选择。
如果有,则优先活动插帧集,你可以试着把系统的那个直设为活动,然后再按I这个时候也不会弹那个菜单了,因为系统已经知道该记录哪些数据了
为什么万物要使用?
系统自带的表仅能记录物体自身的数据,但是万物资产可能来自于多个物体的不同数据,所以,这个表需要自定义,那么就只能使用活动插帧集了~
临时解决方法:解除活动插帧集~
blender的自定义属性的数值单位为弧度,如果想要和角度数值进行对应,需要进行转换。
方法如下
编辑驱动器:输入弧度转角度公式(角度=3.1415926/180*弧度)
A.材质节点名
B.物体名
C.修改器名
D.输出文件夹名-模式识别
E..输出 blend 文件名-模式识别
F.节点或集合名称-模式识别
G 替换物节点名
2020.4.22插件重写,改为全流程插件,增加很多功能,分为普通版和PRO版
对于这个插件来说,它的主要功能有两个核心:
Bilibili:https://www.bilibili.com/video/av83468213
面板以集合为单位进行参数读取,所以一个集合代表一种功能。
你想让面板读取到这个集合,需要满足三个条件
集合名称由“前缀-自定义名”组成,不同的集合前缀,会激活不同的图标(这里仅仅是用于识别图标,如果没有前缀则显示为默认类型)
比如:C-Camera Pro
2.1 名称格式:前缀“BM-”+你的名字。比如“BM-Car”、“BM-box”
Name format: prefix "BM-" + your name. Such as "BM-car", "BM-box"
2.1 结构:最好为集合内其它物体的直接或者间接父级(这样才能实现选子级,捕捉父级参数,使父级唯一化)
添加位置:在参数承载父级物体的物体属性面板添加
名称格式:“类名-参数名*作者名*BM” 示例:“01体积雾属性-01密度*辣椒酱*BM”
注意:名称是有63字符限制,所以请尽量减少文字数量
排序:你可能注意到了,我类名和参数名前面加了序号。它便是排序的依据。(从小到大,从上到下)
现在你把自定义属性复制为驱动器,然后粘贴到任何你想控制的参数上即可。
注意!插件拥有一键添加自定义属性并规范命名的功能(请看附加!小功能)
1名称:集合名、文件名和图像(PNG)名一致。
2存放位置
选择1:插件内 Asset 文件夹下的某个分类文件夹内(支持多语言)
选择2:自定义文件路径
Select 2: custom file path
由于采用的是实时刷新技术,所以你不需要重启Blender(一般情况下)。找到分类点击载入即可。
标记灯光:在灯光标签下直接添加自定义属性(进行标记),即可让灯光颜色被面板读取。
示例:“01主光源-06灯光亮度*辣椒酱*BM”
标记RGB节点:更改RGB节点名称(参照自定义节点)
RGB节点命名示例:01主光源-06灯光亮度*辣椒酱*BM
1 标记材质球:给材质球名称添加前缀:BM- 示例“BM-WARM LIGHT”
2 标记RGB节点:更改RGB节点名称(参照自定义节点)
RGB节点命名示例:01主光源-06灯光亮度*辣椒酱*BM
1 将世界环境所有节点打包到一个组内,需要调节的参数链接组输入
2 标记节点组名称前缀“W-”;示例"W-CAR"
3保存时,文件名添加W-前缀能激活世界环境模式
示例:W-CAR.blend
为了方便大家可以连续切换相机,在这里对于C-开头的相机类型对象,进行读取。
普通相机+“C-”=魔法相机(可以选择普通相机,点击设置活动,直接转换成魔法相机)
1原理:输入名称即可保存为当前面板信息
2存储:以JSON格式保存在preset文件夹内
3注意:集合名与预设json文件绑定(无需担心复制时.001、.002这类问题,它们已经被屏蔽)
·选择物体,然后点击载入,即可实现实时吸附载入。(点击左键确认之前,可按D键(depth)控制元件深度)
实时吸附模式:
1默认情况下吸附表面
2按 E 吸附边界框
3按 D 进入深度调节
4确认后,再次选中布尔物体,按 alt+空格(可自定义),即可再次激活
·未选中物体,直接载入,则作为普通模型载入。
本插件允许在一个布尔资产中存储多个布尔体模型,同时为你提供了切换功能(让它变得更像我们的游戏模型自定义面板)。当你的布尔资产包含多个布尔体的时候,可以点击切换,来实现布尔体切换。
点击后,会生成一个“T-”的集合,把布尔类型的物体放入,则会对布尔体进行随机切换。
由于布尔资产会与其他物体产生布尔,那么现在提供了移除功能,能在移除资产的同时移除被布尔物体上的布尔修改器
以被布尔对象为目标,为布尔资产添加镜像修改器(注:对承载父级(B-前缀物体)为空对象时无效,因为空对象不支持修改器)
对于承载父级包含复制变换约束的时候,会自动识别然后将约束开关显示在面板上,
从而可以通过子级控制父级
-集合名称:前缀必须为"B-",示例:B-螺丝
-承载父级:前缀必须为"BM-" 示例:B-螺丝控制器
(在承载父级物体上添加复制变换,并指向外壳子级,可激活此约束开关)
-外壳子级:此子级用于和其他物体布尔,前缀必须为"BOOL-",且唯一
-布尔体子级:此子级用于切换,前缀必须为“T-”,可存在多个
为了方便,在拥有很多资产的时候,更加快速的对资产效果进行挑选
在这里提供了一个快速预览效果的模式。
开启此效果后,会对你的资产进行直接载入,然后再切换其他的资产时,后载入的资产会对前面的资产进行替换,从而实现切换。
(可以设置导入自动资产的类型(世界环境、集合))
点击进入自动装配模式,留意产生的两个文件夹。
以汽车绑定为例:模型的四个轮胎和车身要成为,我们制作的汽车绑定预设的子级。
那么现在你就应该选择这五个对象,把它们关联(就是选中这些东西,按住CTRL)拖入BEFOR-为前缀的集合内,并点击下一步
提示:它的作用是对“BEFOR-”组内对象批量添加子级约束,所以你也可以拖入一些有同样需求的物体,来完成批量装配。
BEFOR集合内对象会被列出,你可以为它们分别指定父级(支持选择骨架内骨骼,如果不需要,空着就行),完毕之后点击确认就完成了
注意:如果出现模型错位,无需担心,这是正常现象(子级约束反向问题),点击确认之后即可恢复
有的时候我们会需要把多个模块进行组合,比如你有一个汽车系统、一个灯光系统和一个摄像机系统。你想把它们进行合并成为一个系统。
那么现在,点击右键,你便会的到一个“S-”为前缀的空集合(手动新建也可以)
然后把你想合并的模块(集合)们,放进去就可以了
1 彻底移除当前材质
1选中对象。2点击活动材质彻底删除按钮
2一键调整辣椒材质库材质内所有图像纹理节点(支持全部700+材质)
blender的自定义属性的数值单位为弧度,如果想要和角度数值进行对应,需要进行转换。
方法如下
编辑驱动器:输入弧度转角度公式(角度=3.1415926/180*弧度)
我能理解每次命名带来的麻烦,所以在这里设计了一个快速为承载参数物体添加自定义属性的功能。你只需要输入新属性的名称(当然也可以有作者名),并点击加号,即可在承载物体的属性面板上添加一个属性。
现在我们能够做到的最主要的三件事情:
1 投射参数和颜色到面板上
2 存储面板状态
3 自动装配子级
此时你应该就能够看懂我的预设文件了。
那么,就该商量一下我们究竟可以用它来做一些什么,更确切的说,发明一些什么?
很明显,这个插件,在灵活性方面,要高于大多数灯光类控制插件(因为那些插件的功能是固定的),你可以随心所欲的制作灯光系统,然后把控制参数投到面板上...你可以尝试制作一些灯光预设,或者发挥你的想象力,做一些舞台灯光~我觉得这应该是它最适合的工作(我一开始就是为了灯光开发这个插件的前身L-Light)..
总之,如果你是一个狂热的灯光创作者,但不会写插件,那么从现在开始,我觉得已经没有什么能阻止你了,我的好朋友,是时候来一场灯光战争了~
HI,我未来的摄影师朋友,请开始你的旅程,把那些我们经常会用到得轨道相机、无人机相机、运动相机、产品相机等等制作出来,甚至你还可以把你的发明创造和其它东西结合一下,比如给相机添加一个镜头光晕~哈哈,我相信你已经在思考这个疯狂的想法了~
期待~你的表现~
由于插件有自动装配功能,那么现在你的想象空间,不应该局限在那一个小汽车上,你也可以尝试着去制作摩托艇、轮船、坦克、自行车、平衡车、鱼类或者鸟类等等之类的绑定系统。或者干脆用它去武装你的钢铁侠~由于模块是可以组合的,你甚至可以尝试和你的小伙伴一起做一个巨型机器人的系统,这想一想都很酷~
我们可以把颜色和节点参数投射到面板上,这就意味着,我们可以去制作草地散布系统,树林系统,城市交通系统、人群系统。这可能会十分的消耗时间,但是,希望你明白,你现在就可以尝试去做自己的功能,然后养活你自己
最近我看到有很多使用节点定义动态世界环境的尝试,那么如果你是一个这方面的专家,那么你既没有必要去写一个插件,请直接使用这个插件,它并不会给你造成经济负担!
你可以去尝试让它和一些其它插件进行互动(比如animation nodes),虽然它看起来只是一个读取插件,但你要记得..它能够存储状态,换句话说就是给你的节点组添加预设~
我还想起了一些节点建模插件...请享受它给你带来的快乐~
如果你有一些好的想法,尤其是这个想法需要的信息,没有办法读取到面板的时候,请立刻联系我!我很乐意去帮助你实现它(如果我能力可以的话)
我的邮箱是1132692358@qq.com
我希望每一个人都能享受到,这个插件带来的便利,所以我为它在GUMROAD 设置了0+,同时我也允许任何人在标记插件来源以及给予署名的情况下,去任意使用它,你可以去制作资产,然后把这个插件打包到你的资产里去(请说明插件是免费的)。或者,你也可以用它制作教程,来获取收益。总之,只要你能满足标记插件来源以及给予署名的要求,你可以任意去使用它(单独出售除外)~
因为任何人都可以通过连接下载到最新版本的万物有灵STUDIO.
为了万物有灵的良性发展,附加协议保留分发的权利,禁止未经授权情况下进行公开分发、赠与和售卖。
我的名字是崔潇,来自中国,目前是一个自由职业者。我偶尔会在中国最大的视频网站BIlibili录一些中文教程(如果你有兴趣可以去看看:https://space.bilibili.com/35723238)
今天在这里我想表明的是一种叫做定时开源的精神。(换句话说,付费用户比免费用户可以提前获取教程、资产等,但最终我们的知识和内容是要分享给大众的)
我希望有更多的人能够这样做,因为我知道走向未来,是需要面包的,但如果你的面包比较多,请把它分享给更多人。同时,我认为分享面包的人,总有一天在它需要帮助的时候,也会有其它人给予它面包。改善共同的知识环境,任重而道远。
This add-on aims at two core features:
YOUTUBE:https://youtu.be/bklwSIfqX8A
Panels are organized by collections, so one collection represents one function.
If you want the panel to read this collection, you need to do three things
The collection should be named as prefix-custom name. Different set prefixes activate different icons (for now, this is just used to show with more distinguishable icon. if there is no prefix, it will be displayed as the default type)
Example:C-Camera Pro
Note: The collection name should be consistent with the saved blend file name. For example, if your collection name is "L-Light System", then your assets file should be saved as "L-Light System.blend"
2.1 Name format: prefix "BM-" + your name. Such as "BM-car", "BM-box"
2.2 Structure: it's better to be the direct or indirect parent of other objects in the collection (in this way, you can select children, capture parent parameters, and make the parent unique)
Add location: add in the object property panel of parameter bearing parent object
Name format: "class name-parameter name*author name*BM"
example: "01fog-01density*jack*BM"
Note: the name is limited to 63 characters, so please try to reduce the number of words
Sort: you may have noticed that my class name and parameter name are preceded by a sequence number. It is the basis of sorting. (from small to large, from top to bottom)
Now you can copy the custom property as a drive and paste it on any parameter you want to control.
Note! The add-on has the function of adding custom attributes and standardizing naming with one click (see Skill! Experience sharing)
1 Name: the collection name, file name and image (PNG) name are consistent.
2Storage location
Select 1: in a category folder under the asset folder in the add-on (multi language support)
Select 2: custom file path
Because of the real-time refresh technology, you don't need to restart blender. Find the category and click load.
Tag light: add custom attributes (tag) directly under the light label to let the light color be read by the panel.
Example: "01 main light source-06 light intensity*neck*BM"
Tag RGB nodes: change RGB node name (refer to custom node)
RGB node naming example: 01 main light source-06 light brightness*mark* BM
1 mark shader: prefix shader Name: BM-example"bm-warm light"
2 mark RGB node: change the name of RGB node (refer to custom node)
RGB node naming example: 01 main light source-06 light brightness*chili sauce* BM
1 Package all nodes of the world environment into a group, and link the group input of parameters to be adjusted
2 Tag node group name prefix "W-"; example "W-CAR"
3 when saved, adding a w-prefix to the file name activates world environment mode
Eg.:“W-CAR.blend”
In order to facilitate you to switch the camera continuously, here for the camera type object starting with c-to read.
Ordinary camera + "C-" = magic camera (you can select ordinary camera, click the setting activity, and directly convert to magic camera)
1 Principle: enter a name to save as the current panel information
2 storage: saved in the preset folder in JSON format
3 Note: the collection name is bound to the default JSON file (there is no need to worry about such problems as. 001,. 002 when copying. They have been shielded)
·Select the object and click load to achieve real-time adsorption loading. (press the D key (depth) to control the element depth before clicking the left key to confirm)
Real time adsorption mode:
1 adsorption surface by default
2 adsorb the boundary box according to e
3 press D to enter the depth adjustment
4 after confirmation, select the Boolean object again and press Alt + space (customizable) to activate it again
·If the object is not selected and loaded directly, it will be loaded as a normal model.
This plug-in allows you to store multiple Boolean models in a Boolean asset, and provides you with switching function (making it more like our game model customization panel). When your Boolean asset contains multiple Booleans, you can click switch to implement the Boolean switch.
After clicking, a set of "T-" will be generated. If objects of boolean type are put in, the Boolean body will be randomly switched.
Since Boolean assets will generate Booleans with other objects, it now provides the function of removing, which can remove the Boolean modifiers on the Boolean objects while removing the assets
Add a mirror modifier to a Boolean asset to target a Boolean object (Note: it is not valid when the bearing parent (B-prefix object) is an empty object, because the empty object does not support modifiers)
When the bearing parent contains a copy transform constraint, the constraint switch is automatically identified and displayed on the panel,
So that you can control the parent through the child
-Set name: prefix must be "B -", example: B-screw
-Load parent: prefix must be "BM -" example: B-screw controller
(this constraint switch can be activated by adding a duplicate transform on the bearing parent and pointing to the shell child)
-Shell child: this child is used for Boolean with other objects. The prefix must be "BOOL -" and unique
-Boolean child: this child is used for switching. The prefix must be "T-", and there can be multiple
For convenience, when you have a lot of assets, you can pick and choose the asset effect more quickly
A quick preview of the effect is provided here.
When this effect is turned on, your assets are loaded directly, and then when you switch to other assets, the loaded assets replace the assets in front of you, enabling the switch.
You can set the type (World Environment, collection) of the imported automatic assets
Click to enter automatic assembly mode, and pay attention to the two generated folders.
Take the car binding as an example: the four tires and body of the model should be the preset children of the car binding we made.
Now you should select these five objects, associate them (that is, select them, hold down CTRL) and drag them into the set of before prefixes, and click next
Tip: its function is to batch add child constraints to objects in the "before -" group, so you can also drag some objects with the same requirements to complete batch assembly.
The objects in the before collection will be listed. You can specify the parent level for them respectively (you can select the skeleton skeleton skeleton, if you don't need it, just leave it blank). After that, click OK to finish
Note: if there is model dislocation, you don't need to worry. This is a normal phenomenon (reverse problem of child constraints). Click OK to restore
Sometimes we need to combine multiple modules. For example, you have a car system, a light system and a camera system. You want to combine them into a system.
Now, right click, and you will get an empty set with "S-" as the prefix (you can also create it manually)
Then put in the modules (collections) you want to merge
1 remove the current material completely
1 select the object. 2 Click the button to delete the active material completely
2一键调整辣椒材质库材质内所有图像纹理节点(支持全部700+材质)
This is my Chinese material library, which is not supported by English users for the time being
The numerical unit of Blender's custom attribute is radian. If you want to correspond with the angle value, you need to convert it.
The method is as follows
Edit driver: input radian rotation angle formula (angle=3.1415926/180*radian)
I can understand the trouble of naming each time, so I designed a function to quickly add custom attributes to the object bearing parameters here. You just need to enter the name of the new attribute (or the author's name), and click the plus sign to add an attribute to the attribute panel that carries the object.
There are three main things we can do now:
1 project parameters and colors to the panel
2 storage panel status
3 automatic assembly sub stage
Now you should be able to read my default file.
So, it's time to discuss what we can do with it, more specifically, what we can invent?
Obviously, this add-on is more flexible than most lighting control add-ons (because the functions of those add-ons are fixed). You can make the lighting system as you like, and then put the control parameters on the panel... You can try to make some lighting presets, or play your imagination, and make some stage lights ~ I think it should be the most suitable one Work (I started to develop the predecessor of this add-on, l-light, for lighting)
In short, if you are a passionate lighting creator, but can't write add-ons, then from now on, I don't think there's anything to stop you, my good friend, it's time for a lighting war~
Hi, my future photographer friend, please start your journey, and make those orbit cameras, UAV cameras, motion cameras, product cameras that we often use. You can even combine your invention and creation with other things, such as adding a lens halo to the camera ~ ha ha, I believe you are thinking about this crazy idea~
Looking forward to your performance~
Since the add-on has automatic assembly function, now your imagination space should not be limited to that car, you can also try to make binding systems such as motorboats, ships, tanks, bicycles, balance cars, fish or birds. Or just use it to arm your iron man ~ because modules can be combined, you can even try to build a giant robot system with your little friends, which is cool to think about~
We can project color and node parameters to the panel, which means that we can make grassland distribution system, forest system, urban transportation system and crowd system. This can be very time consuming, but I hope you understand that you can try to do your own functions now, and then feed yourself
Recently, I have seen many attempts to define a dynamic world environment by using nodes. If you are an expert in this field, you don't need to write a add-on. Please use this add-on directly. It won't bring you any financial burden!
(of course, for the traditional HDR environment, it's natural. You can try to make a set of HDR components.)
You can try to make it interact with some other add-ons (such as animation nodes). Although it looks like a read add-on, you need to remember that it can store state, in other words, add default to your node group~
I also think of some node modeling add-ons... Please enjoy the pleasure it brings you~
If you have some good ideas, especially the information needed by this idea, and can't read the panel, please contact me immediately! I'd love to help you achieve it (if I can)
My email is 1132692358@qq.com
I hope everyone can enjoy the convenience brought by this add-on, so I set 0 + for it in gumroad. At the same time, I also allow anyone to use it freely when tagging the add-on source and giving the signature. You can make the asset, and then package this add-on into your asset (please explain that the add-on is free). Or, you can use it to make tutorials to earn money. In short, as long as you can meet the requirements of tagging add-on source and giving signature, you can use it at will (except for selling separately)~
My name is Cui Xiao, from China, and I am a freelancer at present. Occasionally, I will record some Chinese tutorials in bilibilibili, the largest video website in China (if you are interested, please visit: https://space.bilibilibili.com/35723238)
What I want to show here today is a spirit called timed open source. (in other words, paid users can get tutorials, assets, etc. ahead of free users, but ultimately our knowledge and content are shared with the public)
I hope more people can do this, because I know that to go to the future, we need bread, but if you have more bread, please share it with more people. At the same time, I think people who share bread will one day have other people give it bread when it needs help. There is a long way to go to improve the common knowledge environment.
Finally, I hope this add-on can bring you good luck~