1d20,大等于10成功。
每点优势提供+2加值,至多+6;每点劣势提供-2减值。至多-6;优势与劣势会互相抵消。
每点机体使机甲+2HP
每2点机体使机甲修复槽+1
每点驾驶使机甲闪避+1
每2点驾驶使机甲速度+1
每点系统使机甲的电子防御和科技攻击+1
每2点系统使机甲的SP+1
每点工程使机甲的热量槽+1
每2点工程使所有限制武器和系统的使用次数+1
·主要载位:一件主要武器或一件辅助武器
·重型载位:一件重型武器或一件主要武器或一件辅助武器
·辅助/辅助载位:至多两件辅助武器
·主要/辅助载位:一件主要武器和一件辅助武器,或,两件辅助武器
·灵活载位:一件主要武器,或,至多两件辅助武器
·自带载位:机体预设的武装,无法被移除、替换或改装
·超重武器:超重武器需要1个重型载位和另1任意载位
战斗分为“轮”和“回合”,在每一轮中,每台参战机体都会有一回合的行动机会。在每一轮中,总是萨拉托加先开始行动。
在每回合开始时,角色会获得一个移动动作和2个行动点。下面动作中的括号为所需花费的行动点。
机体进行一次推进,立即移动至多等于速度的距离。
机体试图抓住敌机。选择一个相邻的目标,进行一次近战白刃攻击。如果命中:
·双方进入接战
·在擒抱中,任一方不能进行推进或反应动作
·尺寸更小的机体陷入固定状态,随着更大机体移动。如果双方尺寸相同,在他们回合开始时进行一次机体对抗检定,胜者能带着败者移动。
在以下情况,擒抱结束:
·双方不再相邻,比如其他效果击退了其中一方
·攻击者以自由动作结束擒抱
·防御者花费1点行动点,进行一次机体对抗检定并成功。
如果擒抱涉及多方,使用相同规则,但在计算尺寸时,将同一方所有机体的尺寸相加。
你必须不处于接战,且不处于敌人视觉线内、处于掩体后或隐形,才可以隐蔽。如果你满足条件,你获得隐蔽状态。
如果你处于隐形中,你总是隐蔽。
隐蔽中的机体无法确认具体位置,但仍然能被范围攻击命中。
从下述科技动作中选择一项。
支持:你利用机体强大的运算能力支持其他机体。
选择一个在感应器范围内的角色,直到他下回合结束前,他进行的下一次技能检定或豁免获得+2优势。一个角色只能获得一次支持。
扫描:你使用机体的感应器扫描敌人的情报。
选择一个在感应器范围与视觉线内的角色或物体,获得如下信息之一:
·目标的武器、系统或状态(HP、速度、闪避、护甲等等)
·目标隐藏的一个消息,如机密货物、数据、机师身份等
·目标公开的一个消息,如机体的编号等
扫描得到的情报不会更新。
锁定:你的感应器正在发现敌人的弱点。
选择一个在感应器范围与视觉线内的角色,他获得锁定状态。
入侵:选择一个在在感应器范围与视觉线内的角色,进行科技攻击检定,如果结果大于等于对方的电子防御,则成功入侵敌人,对敌人施加2点热量,以及一个入侵效果。
入侵:碎片信号:你用错误信息、无用数据或错误信号塞满敌人的中央处理器。直到她们下个回合结束,她们陷入脆弱状态(所有检定获得1点劣势)和缓慢状态(每回合只能进行常规移动,无法进行推进或其他移动行动)。
对相邻的同尺寸或更小尺寸的角色进行一次近战攻击,如果成功,该角色获得卧倒状况,且你可以将其击退一格。
你尝试发现一个躲藏起来的敌人。选择感应器范围内的一个敌人,用你的系统检定对抗他的驾驶检定。如果胜出,他立即失去隐蔽状态。
选择一个本回合未进行过攻击的武器,对威胁或射程内的一个敌人进行攻击,详见攻击。
·在攻击后,你可以使用同一槽位的另一把辅助武器进行第二次攻击,第二次攻击不会获得额外伤害。
·超重武器需要花费2AP进行攻击。
使用枪托、拳头或其他临时武器进行近战攻击——总之,用那些本来不该用来攻击的武器进行攻击!
进行1次近战攻击检定,即兴攻击的伤害为1d6。
直到你回合结束,你不会陷入接战状态,且移动不会触发反应动作。
你稳定机体,逐渐散热。
选择一项:
·消除所有热量和暴露状况
·花费1点修复,恢复所有HP
此外,再选择一项:
·装填所有需要装填的武器。
·清除所有燃烧。
·移除一个不由你自己的系统造成的状态。
·移除友方角色一个不由他自己的系统造成的状态。
你可以准备一个动作,当你准备时,选择一个消耗1AP的动作和一个触发,“当X发生时,我要Y”。比如:“当队友移动到我身旁时,我要在脚下投掷烟雾弹”,“当敌人朝我移动时,我对他们发起冲撞”。
你所选择的动作会受到其他本就存在的限制。
关机在赛场上非常危险,但它有时候确实有效。当你关机时,你获得关机状况,以及如下效果:
·清除所有热量
·移除所有由科技动作带来的状态或状况。
·机体免疫所有科技动作和科技攻击。
·机体陷入晕眩状态,此状态无法免疫。
只有开机能结束关机状况。
你启动机体,令其处于激活状态。
每回合一次,你可以加压自己的机体,获得1点行动点,但承受热量:
·如果你是第一次加压,承受1点热量。
·如果你是第二次加压,承受1d3点热量。
·如果你是第三次加压,承受1d6点热量,之后每次承受1d6+4点热量。
比赛结束后,重新计算过载次数。
反应动作会在触发条件出现时触发,你每回合只能进行一次反应动作,但每轮的反应动作次数不限。
借机攻击
反应动作,1次/轮
触发:当敌对机体在你近战武器的威胁范围内移动时
效果:在该机体移动结算前,用该近战武器对他发起一次近战攻击。
自由动作是不受限制的动作,角色能且只能在自己回合中进行无数次的自由动作。
角色可以用自己的移动动作移动至多等于其速度的格数,这称为“标准移动”,角色不需要一次完成移动,比如,一台速度6的机体,可以先移动4格,攻击,然后再移动2格。
如果角色与另一个角色或物体间的距离仅有1格,它们视为相邻。
如果角色与一个敌对角色相邻,他们均进入接战状况。接战角色的远程攻击获得+1劣势,此外,当角色与尺寸相同或更大的角色接战时,他立即停止移动。
机体可以水平跳跃(喷气),每跳跃1格距离需要消耗2格速度,且只能以直线跳跃,忽略跳跃中可以被跳过的障碍。
此外,在垂直跳跃时,机体可以上升至多等于他们尺寸的高度,并移动1格。举例而言,一台尺寸1的机甲可以跳至高度1,忽略所有尺寸小等于1的障碍。
机体可以进行攀爬,每攀爬1格消耗2格速度,且在困难地形攀爬时,需要进行机体检定或驾驶检定,失败则坠落。
角色每坠落3格高度,就会受到3点无视护甲的动能伤害。
攻击分为三种:近战攻击、远程攻击和科技攻击。
攻击者选择威胁范围与视觉线内的一个目标,投掷攻击检定,加上武器技能和优劣势,如果结果大等于敌人的闪避,攻击命中。近战攻击无视掩护。
攻击者选择射程与视觉线内的一个目标,投掷攻击检定,加上武器技能和优劣势,如果结果大等于敌人的闪避,攻击命中。远程攻击会受掩护影响。
攻击者选择感应器与视觉线内的一个目标,投掷攻击检定,加上科技攻击加值和优劣势,如果结果大等于敌人的电子防御,攻击命中。科技攻击无视掩护。
结果为20或更高的近战攻击和远程攻击会造成暴击,投掷两次伤害骰并取较高结果。
除非另有说明,否则你只能攻击距离内的目标。有些武器有特殊的攻击方式:线形、锥形、爆炸、爆发,为范围内的每个目标单独投掷攻击检定,但只投掷一次伤害,且如果有复数目标,额外伤害减半。
线性X:攻击影响X格直线的敌人。
锥形X:攻击影响X格长,最远处X格宽的敌人。
爆炸X:攻击影响X格半径内的敌人,以射程与视觉线内的一点为起始,掩护与视觉线由该点决定。
爆裂X:攻击影响以角色为中心的X格半径内的敌人,但不包括角色本身。掩护与视觉线由角色决定。
威胁范围是近战武器能够攻击的最远范围。与距离相同,威胁从角色的边缘开始测量。如果没有特别提及,所有武器默认为威胁1
轻掩护:对轻掩护后的敌人的所有远程攻击获得+1劣势。
重掩护:对重掩护后的敌人的所有远程攻击获得+2劣势。
伤害分为四种:爆炸、能量、动能和燃烧。
每点护甲能降低受到的1点伤害,但穿甲武器与燃烧伤害会无视护甲。
抵抗某伤害类型的的角色能降低该攻击一半的伤害,对单一伤害类型的抵抗不叠加。
免疫某伤害、攻击或效果的角色不会受该伤害、攻击或效果的任何影响。
当角色受到燃烧伤害时,首先,立即受到该数值的燃烧伤害,无视护甲;然后,在每回合结束时,进行一次工程检定。如果成功,移除身上的所有燃烧。如果失败,受到等同于身上燃烧数值的燃烧伤害。
有些天赋、系统或武器会提供额外伤害,额外伤害仅对近战攻击或远程攻击有效,且只能是爆炸、能量或动能伤害。如果没有标注,默认为动能伤害,或与该武器的伤害类型相同。
每场战斗间隔,拉姆比特可以花费修复槽进行两次行动:
0点修复槽:更换现有武器
1点修复槽:恢复所有HP
1点修复槽:修复一个损坏的武器或系统
1点修复槽:恢复一个武器或系统的所有使用次数
2点修复槽:恢复1点结构伤害或加压伤害
4点修复槽:恢复CP
当你受到1点结构/压力伤害时,你每受到1点结构/压力伤害,为之投掷1d6,取最低结果:
复数1:你的机体损毁。
1:直击:如果你仍剩余3点结构,你在下轮战斗的第一回合结束/下一回合结束前获得晕眩状态。如果你仍剩余2点结构,进行一次机体检定,如果成功,你在下轮战斗的第一回合结束/下一回合结束前获得晕眩状态;如果失败,机甲损毁。如果你只剩余1点结构,机甲损毁。
2~4:系统故障:如果这次检定的尾数是偶数,一个武器载位的武器被摧毁;如果这次检定的尾数是奇数,一个系统被摧毁。用尽充能的限制特性武器/系统无法作为目标。
5~6:偏斜攻击:下轮战斗的第一回合获得脆弱状态。
1:融毁:如果你仍剩余3点压力,机体获得暴露状态。如果你仍剩余2点压力,进行一次工程检定,如果成功,机体获得暴露状态;如果失败,它将在你的1d6回合后反应堆融毁,可以花费2点行动点进行一次工程检定,成功则避免融毁。如果你只剩余1点压力,它将在你的下回合结束反应堆融毁。
2~4:出力不稳:你的机体获得暴露状态。
5~6:紧急停机:直到下回合结束,你的机体获得脆弱状态。
反应堆融毁:当反应堆融毁时,机体将立即损毁,炸裂的机体会造成爆发2范围,4d6伤害的范围攻击。成功的驾驶检定能使伤害减半。
热度槽被填满一半或更多的将机体进入危险热度。
接战机体的远程攻击获得+1劣势,且在接战时立即停止移动。
在释放热量时,机体会进入暴露状态:护甲因为过热变得脆弱,排气口大开,武器也无法使用。对暴露机体造成的动能、爆炸或能量伤害翻倍再计算减伤。
隐蔽机体不会成为敌人的目标,不会造成接战,且敌人仅会知道它的大体位置。攻击、豁免、反应、推进或失去掩护都会移除隐蔽状况。
所有对隐形机体的攻击都有50%的概率打偏。在进行攻击检定前决定是否打偏。此外,隐形机体总是处于隐蔽状况。
对卧倒机体的攻击获得+1优势,此外,卧倒机体同时会陷入缓慢状态。
除非卧倒机体陷入固定状态,否则,它可以用自己的移动动作站起。
关机的机体:
·移除所有热量与暴露状况
·移除所有由科技动作,如锁定,给予的状况或状态
此外,关机机体免疫所有科技动作和科技攻击,且处于晕眩状态。
固定机体无法主动移动,但被动移动不受影响。
脆弱机体的所有攻击、豁免与技能检定获得+1劣势。
故障机体无法:
·与其他机体进行无线电交谈
·进行非自带武装攻击、擒抱或冲撞的攻击
·进行反应动作和科技动作
·从科技动作中收益
敌方机体可以花费被锁定机体的锁定状态,使它们下一次攻击获得+1优势。
破碎机体的护甲与抵抗无效。
缓慢机体只能正常移动,无法进行推进,也无法从其他天赋、系统或武器中获得移动
晕眩机体无法过载、移动或进行任何动作——包括自由动作和反应动作,它们的闪避最高为5,且所有机体检定/豁免和驾驶检定/豁免自动失败。