任意人物飘血特效(5.2功能)
2022年12月17日 更新
开启更多功能,提升办公效能

通过自定义命令,可实现任意飘血特效,只要你想得到就能做得到

比如:定身、冰冻、回血、闪避……

任意飘雪的使用方式简单,当触发buff后,要在锁定对象上呈现被打击效果,可按如下配置

一、首先,在buff.json中增加如下配置:

"hited_style": {
"1": {
"name": "切割",
"enable": true,
"imgRes": "qiege",
"numRes": "qiegenum",
"numPrefix": "0",
"numWidth": 22,
"numHeight": 33,
"zOrder": 29,
"delayShow": 10,
"moveBy_X": "30#20",
"moveBy_Y": "25#15",
"delayMove": 0.2,
"fadeOut": 0.3,
"scale": 0.7,
"imgOffset": "0#40",
"numberOffset": "20#40",
"numberAnchor": "0#0.5"
}
},

参数说明:

“1” --这个是飘血配置id,服务端下达命令时使用

"name": "切割", --名称,不会起实际作用,取个名字好区分

"enable": true, --是否有效,true表示有效,false则无效

"imgRes": "qiege.png", --分体飘血汉字,比如飘 切割、定身等

"numRes": "qiegenum.png", --分体数字,支持符号,比如 + 、-

"numPrefix": "0", --分体数字图片的起始标示。如果支持符号,则设置为 / ,否则填写 0

"numWidth": 22, --单个数字宽度

"numHeight": 33, --单个数字高度

"zOrder": 29, --展示层级,越大层级越高

"delayShow": 10, --延迟展示,必须大于0, 毫秒数,1000毫秒=1秒,自己换算

"moveBy_X": "30#20", --移动特效分两段,#隔开,30表示第一段移动位置,20表示第二段

"moveBy_Y": "25#15", --同上,这是y坐标的移动配置,分两段配置

"delayMove": 0.2, --两段移动特效之间的间隔,默认0.2秒

"fadeOut": 0.3, --淡出效果时间,默认0.3秒

"scale": 0.7, --整体缩放大小,默认0.7

"imgOffset": "0#40", --基于role中心点的位置偏移设置,设定其实飘血位置,x#y

"numberOffset": "20#40", --数值图片的起始位置设置,x#y

"numberAnchor": "0#0.5" --数值图片锚点设置,默认 “左居中对齐”。x#y。这里的x与y有几种设置,分别如下:

设置

对齐方式

0#0

左下角

0#0.5

左居中

0#1

左上角

0.5#0

底部居中

0.5#0.5

居中

0.5#1

顶部居中

1#0

右下角

1#0.5

右居中

1#1

右上角

二 有了以上配置,之后服务端下发命令即可,下发方式

This_Player.PlayerNotice('PIAO=1:1000',5); //针对锁定对象,飘血id=1,飘血值1000
This_Player.PlayerNotice('PIAO=1:1000:1',5); //针对自己,飘血id=1,飘血值1000
//最后增加一个参数 1 表示自身飘血

如果不想飘血值,则数值部分填写 0 即可。

三 素材位置

白猪飘血素材存放目录:pic/bzmir/piao